5
версия, Дата создания 18.12.2005 7:23
Мастерская команда
«После Нас Хоть Потоп»
представляет:
элитная ролевая
реал-тайм игра «НОЧНОЙ ДОЗОР».
Севастополь, зима 2005 года.
Вводная.
«Мы – Иные.
Мы служим разным Силам.
Но в Сумраке нет разницы
между отсутствием Тьмы
и отсутствием Света.
Наша борьба способна уничтожить Мир.
Мы заключаем Великий Договор о перемирии.
Каждая Сторона будет жить по своим законам.
Каждая Сторона будет иметь свои права.
Мы ограничиваем свои права и свои законы.
Мы – Иные.
Мы создаем Ночной Дозор,
Чтобы силы Света следили за силами Тьмы.
Мы – Иные.
Мы создаем Дневной Дозор,
Чтобы силы Тьмы следили за силами Света.
Время решит за нас!»
… Вот и настало то самое Время.
Начинается новое тысячелетие, и мировое Равновесие всё более содрогается,
близятся часы Вселенских изменений…
Игровой мир, сюжет, локации, время игры.
Какой он, мир Дозоров, описанный Сергеем Лукьяненко?.. Какие
интриги плетутся там Иными?.. Кто есть кто в их опасном и кровожадном
сообществе?..
На все эти и многие другие вопросы должен знать любой игрок,
участвующий в этой Игре). Итак, за основу игрового мира берётся проза тов.
Лукьяненко, в частности, как не трудно догадаться, вся трилогия о Дозорах…
Что касается сюжета – за основу взяты начальные положения
книги «Ночной Дозор», а дальше – как пойдёт игра, так всё и будет. Все персонажи
получат личные квесты при выходе в игру, командам будут выдаватся общие
задания.
Локации: игровым полигоном считается весь Центр Севастополя,
ограниченный с одной стороны площадью Суворова, с другой – зданием СНТУ, с
третьей – улицей Очаковцев, ну а с четвёртой – Артиллерийской бухтой).
В пределах полигонов будут находиться четыре основных
локации: Штаб Ночного Дозора, Штаб Дневного Дозора, Инквизиции и
Магазина-Мертвяка (Горка). Где они будут находится вам предстоит узнать во
время игры. Для дозорных игра начинается в местах их штабов, соответственно и
для инквизиторов, внедозорные Иные, цивилы и т.п. стартуют с Горки. Где будут
находиться по реалу резиденции тех или иных команд – личное дело самих команд.
Но, при любом возникающем требовании хоть кто-то из членов конкретной команды
должен быть на локации.
Мастерятника – на Горе, во время игры кто-либо из
игромастерского состава будет обретаться там и выполнять роль обменного пункта…
Связь с мастерами нужно и можно посредством электронных средств связи (при
любых возникающих обстоятельствах желательно обратится за разъяснением ситуации
к мастерам либо игротехам).
Время игры: официальное начало игры – 16:00, 28 декабря 2005
года (построение, раздача квестов и сертификацмя). Следует также учитывать
условия зимы… Так или иначе, мастерская команда будет проводить игру при любых
условиях. Пойдёт снег – будем сертифить сноуболы)))
Заявки на игру принимаются на форуме, на Горе и по мылу.
Срок заявления ограничен только сроками начала самой игры – за день до её начла
в ней уже просто не будет смысла, игрок, возжелавший заявится на игре, на
начало игры будет выпущен цивилом.
Идентификация игроков. Каждый персонаж будет владеть личным
сертификатом, выдаваемым мастером при сертификации:); оный сертиф будет иметь
размер стандартной визитки – под бэйдж. Сертификат должен висеть на видном
месте, дабы его можно было видетьб издалека (на правой верхней части верхней одежды).
Иные должны озаботится чёрными либо белыми повязками, которые следует одеть на
колено в качестве идентификации по «световому признаку».. Представителям
организаций – Дозоров или там, скажем, ФБР – будут выданы специальные наклейки
на личный сертиф.
Прикиды для магов и колдунов – обыкновенная городская
одежда, ничем не отличающаяся от повседневной. Вампиры должны выглядеть
«готично» - желательно белое лицо и наличие клыков, оборотням следует иметь при
себе «шкуру» – нечто волохатое, изображающее наружный волосяной покров его
животного, также необходимо присутствие маски этого животного.
Отыгрыш должен быть. Просто побегать, покидать мячики и
потыкать ножичком нафиг никому не надо, единственная оговорка – в присутствии
большого скопления народа либо при нахождении в прямой видимости
правоохранительных структур просьба ограничивать свои реплики и действия (или
хотя бы переносить боевые действия в ближайшие подворотни либо безлюдные
проулки).
Боёвка.
Хитовка
персонажей:
1. Маги и колдуны имеют 8 хитов,
2. Перевёртыши – 6 в человеческрм виде и 10 в облике зверя,
3. Вампиры и суккубы – по десять хитов.
Типы
возможного оружия и их урон:
1) «когтей» оборотней
– 2 хита,
2) ритуальные ножи – 1 хит,
3) магическое оружие – в соответствии с уровнем заклинания
(см. магию),
4) атртефактное оружие – см. сертиф,
5) огнестрельное (китайская 6мм пневматика)– 3 хита.
Ограничения: оборотни используют «когти» только в боевой форме, огнестрельное оружие
разрешено только для нескольких именных персонажей, с которыми это оговорено.
Боёвка – только для трансформов и персонажей, имеющих
специальные боевые предметы. Всё это отыгрывается эстетически выполненными
деревянными либо резиновыми ножами. Непоражаемой зоной считаются все те места,
куда бв не хотели получить болезненный удар сами игроки – т.е. гениталии,
голова, ну, может ещё пальцы…
При достижении отметки 0 хитов персонаж теряет сознание и
выходит из боя. Победивший персонаж имеет право добить его, аккуратно
«перерезав горло». (супротив Света), либо «проткнув сердце». (супротив Тьмы).
Также, при желании победителя, игрок может изъять у «тела» все игровые ценности
(артефакты с чипом «скрыт» игроки после смерти не изымаются). Потерявшего
сознание персонажа, но, по какой-то причине не добитого, любой игрок может
излечить артефактом, либо доставить в штаб, где тот будет излечен.
По части боёв. Если в бою участвует не более 4 персонажей,
то бой может проходить без присутствия мастеров или игротехов. Если более – их
присутствие крайне желательно. Для нормально ведения боя будет использоваться
полуминутное раундирование боя.
Магия.
Повреждение магией – все боевые заклинания приравниваются к
обычным файтовым действиям боевых персонажей. Заклинания будут предложены
игрокам во время сертификации – в качестве специальных сертификатов. Заклятья –
обычные двустишия, описывающие их действия. Для каждого заклинания в сертифе будет
прописан урон, дальность, распространение и его визуализация. Заклинанием как
таковым является его сертиф. Использование заклинания – прочтение устной речёвки,
его визуализация, произнесение количества приносимого им урона и разрывания сертификата заклинания на мелкие
кусочки(!). Также будут контрзаклинания – опять же магические формулы
стихотворного типа, записанные в спец. сертиф. Если после прочтения заклинания
сразу будет начато произнесения контры, заклинания считается использованным, но
не производит никаких действий. Если игрок не имеет сертифа заклинания или
контрспела, то его персонаж НЕ ЗНАЕТ ИХ!
При покупке заклинаний контрзаклинания приравниваются к заклинаниям, против
которых они действуют.
МАГИ
Работают напрямую с
силой. Преимущественно используют боевые заклинания. На 7 уровне у мага есть 20 заклинаний.
На 6 уровне – 19
На 5 уровне – 18
На 4 уровне – 17
На 3 уровне – 16
На 2 уровне – 15
На первом уровне 15
заклинаний мага и одно любое заклинание колдуна.
Т.е. маг 7го уровня за
день может использовать в целом 20 заклинаний своего уровня – по несколько
однотипных заклинаний в том соотношении, на которое хватит фантазии игрока.
Кол-во заклинаний восстанавливается при переходе на следующий уровень и во
время начала нового игрового дня.
Кроме того маг может
обменять 5 своих заклинаний на 3 заклинания колдуна того же уровня. Маг может
обменять 5 своих заклинаний на 1 заклинание следующего уровня. Маг не имеет
права пользоваться никаким оружием, в случае, если маг возьмет в руки меч его
магическая сила будет заблокирована. Если маг хочет помахать мечом он должен
использовать заклинание колдуна “Волшебный меч”.
У магов вне категорий
есть только одно специальное заклинание, которое они имеют право применить
только на другого мага вне категорий.
Кстати, уважаемые
маги, за использование заклинаний выше 3
уровня включительно вас ждут ОЧЕНЬ серьезные разборки с инквизицией. Вплоть до
трибунала и развоплощения. К магам вне категорий тоже относится. Ввиду их
немереной мощи им вообще запрещено использовать в обычных боях заклинания выше
2 уровня включительно. Почему, спросите у инквизиции.
*У магов вне категорий есть по 1 спец
заклинанию, которое они могут использовать друг на друге. Для светлого мага –
заклинание Уборос. Маг вызывает огромную светящуюся змею, которую может
натравить на темного иного вне категорий.
У темного мага – Плеть
Шааба, которой он может отхлестать светлого мага-иного вне категорий.*
Отыгрыш заключается в
чтении заклинания, разрывания сертифа заклинания на кусочки и совершении
действий, которые для каждого заклинания описываются отдельно.
Общие заклинания для
темных и светлых магов.
Уровень 7
Поднять тень.
Переход на первый уровень Сумрака или в реальный мир. Пребывание в
сумраке 3 минуты.
Отыгрыш: маг надевает
темные очки с сертифом.
Огонь
Заклинание, заменяющее
спички. Поджечь что-либо большое затруднительно, так как действует 1 секунду.
Отыгрыш: маг читает
заклинание, разрывает сертиф и зажигает зажигалку на 1 секунду.
Лед
Замораживающее
заклинание, действующее на синий мох. Также можно охладить небольшие предметы
(бутылку пива). Живым существам не причиняет вреда.
Отыгрыш: чтение
заклинания сопровождается простиранием руки в сторону предмета, который надо
охладить.
Чтение памяти
Считывает память
человека (цивила) о событиях давности не более 1 часа назад.
Отыгрыш: маг подходит
человеку и задает ему любые вопросы. Человек обязан ответить правду.
Целительный свет
Позволяет магу восстановить
2 хита здоровья.
Молния
Вызывает удар молнии с
небес. Действует только на открытом пространстве. Наносит урон 2 по выбранной
цели.
Маг читает заклинание
и кидает в противника белый шарик (смятый лист бумаги).
Стророж.
Ловушка, которую
ставят на дверь/замок. Срабатывает при открытии двери/замка. Наносит
повреждение 2 хита, если открывал Иной. Действует только в зданиях дозоров.
На защищенный предмет
наклеивается сертиф, который видит только тот, кто наложил заклинание.
Уровень 6
Поднять тень.
Переход на первый
уровень Сумрака или в реальный мир.
Пребывание в сумраке 3 минуты
Надеть темные очки с
сертифом
Лед
Замораживающее
заклинание, действующее на синий мох. Также можно охладить небольшие предметы
(чашку горячего чая). Живым существам человеческого размера не причиняет вреда.
Может убить, например мышку.
Отыгрыш: чтение
заклинания сопровождается простиранием руки в сторону предмета, который надо
охладить.
Чтение памяти
Считывает память
человека о событиях давности не более 2 часов назад.
Отыгрыш: маг подходит
человеку и задает ему любые вопросы. Человек обязан ответить правду.
Ловушка
Ловушка, которую
ставят на дверь/замок. Срабатывает при открытии двери/замка. Наносит
повреждение 3, если открывал Иной. Действует только в зданиях дозоров. На
защищенный предмет наклеивается сертиф, который видит только тот, кто наложил
заклинание.
Молния
Вызывает удар молнии с
небес. Действует только на открытом пространстве. Наносит урон 3 хита по
выбранной цели.
Маг кидает в
противника белый шарик ( смятый лист бумаги)
Уровень 5
Поднять тень.
Переход на 1 уровень
сумрака или в реальный мир.
Пребывание в сумраке 4 минуты
Регенерация
Дает магу возможность
восстанавливать 1 хит каждые 3 минуты действует 9 минут. Применяется в небоевой
ситуации.
Маг цепляет на одежду
зеленую ленточку с сертифом
Молния.
Вызывает молнию,
вырывающуюся из руки волшебника. Урон 4 хита.
Скомканная белая
бумажка.
Уровень 4
Поднять тень.
Переход на 1 уровень
сумрака или в реальный мир. Возможен
переход на 2 слой сумрака на 30 секунд. Пребывание на 1 слое – 5 минут.
Регенерация
Дает магу возможность
восстанавливать 1 хит каждые 2 минуты. Действует 8 минут. Внебоевая ситуация
Маг цепляет на одежду
зеленую ленточку с сертифом
Молния.
Вызывает молнию,
вырывающуюся из руки волшебника. Урон 5 хитов.
Белый шарик.
Уровень 3
Поднять тень.
Переход на 1 или 2
слой сумрака или в реальный мир. Срок пребывания на 1 слое – 6 минут, на 2
слое – 1 минуту
Регенерация
Дает магу возможность
восстанавливать 1 хит каждые 1 минуту действует 5 минут.
Маг цепляет на одежду
зеленую ленточку с сертифом
Молния.
Вызывает молнию,
вырывающуюся из руки волшебника. Урон 6 хитов.
Маг кидает белый
шарик.
Уровень 2
Регенерация
Дает магу возможность
восстанавливать 1 хит каждые 1 минуту, действует до конца битвы в противника на
расстоянии до
Маг цепляет на одежду
зеленую ленточку с сертифом
Поднять тень.
Переход на 1 или 2 слой сумрака или в реал. Срок пребывания на 1 слое –
7 минут, на 2 слое – 2 минуты
Молния.
Вызывает молнию,
вырывающуюся из руки волшебника. Урон 8 хитов.
Маг кидает белый шарик
- скомканную бумажку.
Уровень 1
Поднять тень.
Переход на 1 или 2 слой сумрака или в реал. Срок пребывания на 1 слое –8
минут, на 2 слое – 3 минуты метрах.
Регенерация
Дает магу возможность
восстанавливать любые повреждения за 3 минуты. Внебоевая ситуация.
Маг цепляет на одежду
зеленую ленточку с сертифом
Молния.
Вызывает молнию,
вырывающуюся из руки волшебника. Урон смертелен.
Белый шарикобумажка.
Светлые маги
УРОВЕНЬ 7
Снять вихрь 7 уровень.
Снимает простейший
негативный вихрь ( нечто типа случайно брошенной фразы: “Штоб ты здох”)
Маг подходит к
человеку и забирает у него метку проклятья.
Вспышка
Яркая вспышка на долю
секунды, которая ослепляет противника. Дает ухудшение -2 на следующее действие
противника, если оно связано со зрением. Только для людей.
Маг читает заклинание
и светит фонариком в лицо человеку. Человек должен остановиться на 1 секунду, а
при совершениии следующего действия совершить ошибку.
Струя огня
Заклинание, наносящее
повреждение 3 хита на расстоянии до 6
шагов, при применении на стоящего рядом противника наносит тот же урон магу. Не
поджигает.
Маг кидает в
противника красный мячик
Изгнание
Наносит урон 3 хита
одному вампиру.
Маг читает
заклинание, указывая на вампира который
ему несимпатичен.
Стена света
Создает магический
щит, блокирующий первую магическую атаку до 6 уровня
Маг цепляет на одежду
оранжевую ленточку. После того, как атака проведена он должен ее снять и
выбросить.
Завеса жизни.
Создает магический
щит, блокирующий первую физическую атаку по магу (при автоматной очереди
заблокирована будет только первая пуля)
Маг цепляет на одежду
синюю ленточку. После того, как атака проведена он должен ее снять и выбросить.
Воздушный кулак
Наносит выбранной цели
повреждение 1 хит, отбрасывая ее назад на 3 шага
Маг должен показать
пальцем на выбранную цель и дунуть в ее сторону.
Удача
Дает магу улучшение +1
для следующего действия.
УРОВЕНЬ 6
Снять вихрь 6 уровень.
Снимает простой
негатив направленного воздействия. Например, черный вихрь возникший от легкой
зависти.
Маг подходит к
человеку и забирает у него метку проклятия.
Ослепить
Яркая вспышка на долю
секунды, которая ослепляет противника. Дает модификатор –2 на следующее действие противника, если оно
связано со зрением. Только для людей.
Посветить на человека
фонариком. Человек должен остановиться на 1 секунду, а при совершении
следующего действия совершить ошибку.
Плеть огня
Из руки мага
вырывается огненная плеть, поражающая противника на расстоянии до 8 шагов,
может поджечь небольшой предмет. Наносит урон 3 хита.
Маг кидает в
противника красный мячик
Молитва света
Наносит урон 3 хита
одному вампиру на поле боя.
Маг читает заклинание,
указывая на вампира который ему несимпатичен.
Целительный свет
Позволяет магу
единовременно восстановить 3 хита здоровья.
Круг света
Создает перед магом
магический щит, блокирующий первую магическую атаку до 5 уровня.
Маг цепляет на одежду
оранжевую ленточку. После того, как атака проведена он должен ее снять и
выбросить.
Пелена жизни.
Создает магический щит,
блокирующий любую первую физическую атаку ( целиком защищает от автоматной
очереди)
Маг цепляет на одежду
синюю ленточку. После того, как атака проведена он должен ее снять и выбросить.
Воздушный молот
Наносит выбранной цели
повреждение 2 хита, отбрасывая ее назад на 4 шага
Маг должен дунуть в
сторону выбранной цели. Если пред тем, кому адресовалось заклинание стоит
другой Иной, то поражения наносятся ему. Не стойте перед магами.
Фортуна
Дает магу улучшение +2
для следующего действия.
Уровень 5
Круг силы
Дает на 1 минуту
защиту от заклинаний 7 уровня вокруг мага.
Оранжевая ленточка
Снести вихри
Снимает вихрь с
персонажа в ближайших окрестностях от мага.
Маг подходит к
человеку и забирает у него метку: проклят.
Реморализация 5
уровень (Подошел к человеку и
сказал, что пиво пить нехорошо. Человек бросил пить пиво на неделю)
Огненный шар
Файербол, наносящий
повреждение 3 хита выбранной цели и 1 хит всем, находящимся на расстоянии
Отыгрыш: кидание
красного мячика(в главную цель) + смятых бумажек во врагов, оч. близко стоящих
к нему.
Тихэ
Дает улучшение +3 для
следующего действия.
Серый молебен.
Наносит урон 2 хита
всем вампирам, находящимся на поле боя.
Молот ветра
Наносит урон 3 хита
выбранной цели, отбрасывая ее назад на 5 шагов. Также наносит урон 1 хит всем,
стоящим в 1 метре от цели.
Отыгрыш: дунуть в
сторону противника.
Круг огня
Дает персонажу защиту
на 1 минуту от физических атак и в 100% случаев поджигает того, кто к нему
прикоснется. Урон от поджога 2 хита.
Синяя ленточка с
соответствующим чипом.
Ослепить
Ослепляет всех
противников на поле боя на 2 секунды, ухудшение
–3 на следующее действие противников, если оно связано со зрением ( эльф
Гвоздедир, который целился магу в глаз промажет и попадет в ухо)
Посветить фонариком.
Уровень 4
Круг силы
Дает на 2 минуты
защиту от заклинаний 7 уровня вокруг мага или на 1 минуту от заклинаний 6
уровня
Оранжевая ленточка с
чипом.
Снести вихри
Снимает все вихри со
всех персонажей в ближайших окрестностях от мага.
Реморализация средней ступени.
Заставляет не только не пить пиво, но – в лучшем случае – даже месяц не
курить. Применимо к цивилам.
Огненный шар
Файербол, наносящий
повреждение 4 хита выбранной цели и 2 хита всем, находящимся на расстоянии
Кидает красный мячик
во врага, в близкие цели – белые шарики.
Благословление
Дает улучшение +4 для следующего действия.
Белый молебен.
Наносит урон 3 хита
всем вампирам, находящимся на поле боя. Наносит урон 1 хит всем оборотням,
находящимся в боевой шкуре.
Молот ветра
Наносит урон 4 хита
выбранной цели, отбрасывая ее назад на 6 шагов. Также наносит урон 2 хита всем,
стоящим в 1 метре от цели.
Дует в сторону
противника
Круг огня
Дает персонажу защиту
на 1 минуту от физических атак и в 100% случаев поджигает того, кто к нему
прикоснется. Урон от поджога 3 хита.
Синяя ленточка с
чипом.
Жидкое пламя
Заклинание создает в
руках мага чашу, наполненную огнем. Этот огонь можно в любой момент выплеснуть
в противника на расстоянии до
Маг вытаскивает
пластиковый стаканчик, который может держать в руках хоть до конца битвы. В
любой момент он может кинуть стаканчик во врага или просто подойти и опрокинуть
над его головой (желательно – пустой).
Уровень 3
Щит света
Создает перед магом
волшебный щит, который дает на 2 минуты защиту от заклинаний 7 и 6 уровня или
на 1 минуту от заклинаний 5 уровня.
Оранжевая ленточка
Реморализация.
Штук 15 цивилов станут прилежными семьянинами.
Огненный шар
Файербол, наносящий
повреждение 5 хитов выбранной цели и 3 хита всем, находящимся на расстоянии
Кидает красный мячик
во врага, в близкие цели – белые шарики.
Жидкое пламя
Заклинание создает в
руках мага чашу, наполненную огнем. Этот огонь можно в любой момент выплеснуть
в противника на расстоянии до
Маг вытаскивает
пластиковый стаканчик, который может держать в руках хоть до конца битвы. В
любой момент он может кинуть стаканчик во врага или просто подойти и опрокинуть
над его головой (желательно – пустой).
Молебен за здравие
Наносит урон 4 хита
всем вампирам, находящимся на поле боя. Наносит урон 2 хита всем оборотням,
находящимся в боевой шкуре.
Воздушная кувалда
Наносит урон 5 хитов
выбранной цели, отбрасывая ее назад на 6 шагов. Также наносит урон 3 хита всем,
стоящим в 1 метре от цели.
Маг дует на врага.
Щит огня
Дает персонажу защиту
на 2 минуты от физических атак и в 100% случаев поджигает того, кто к нему
прикоснется. Урон от поджога 4 хита.
Синяя ленточка с
чипом.
Уровень 2.
Стена огня
Дает персонажу защиту
на 3 минуты от физических атак и в 100% случаев поджигает того, кто к нему
прикоснется. Урон от поджога 5 хитов.
Синяя ленточка с
чипом.
Стена света
Дает на 3 минуты
защиту от заклинаний 7 и 6 уровня, на 2
минуты от заклинаний 5 уровня на 1 минуту от заклинаний 4 уровня.
Оранжевая ленточка с
чипом.
Реморализация.
У мирных жителей в глазах появляется вселенская доброта. За последствия
не ручаемся.
Огненный шар
Файербол, наносящий
повреждение 7 хитов выбранной цели и 3 хита всем, находящимся на расстоянии
Кидает красный мячик
во врага, в близкие цели – белые шарики
Жидкое пламя
Заклинание создает в
руках мага чашу, наполненную огнем. Этот огонь можно в любой момент выплеснуть
на врага
Маг вытаскивает
пластиковый стаканчик, который может держать в руках хоть до конца битвы. В
любой момент он может кинуть стаканчик во врага или просто подойти и опрокинуть
над его головой (желательно – пустой).
Белый молебен.
Наносит урон 6 хитов
всем вампирам, находящимся на поле боя. Наносит урон 4 хита всем оборотням,
находящимся в боевой шкуре.
Воздушная кувалда
Наносит урон 6 хитов
выбранной цели, отбрасывая ее назад на 6 шагов. Также наносит урон 4 хита всем,
стоящим в 1 метре от цели. 2 хита, стоящим в 2 метрах от цели
Маг дует на цель.
Уровень 1.
Защита Света
Дает защиту на 1
минуту от любых физических и магических атак
Оранжевая и синяя
ленточка, повязанные крест-накрест.
Огненный ураган
Сметает выбранную
цель. Наносит повреждения 5 хитов, стоящим в 1 метре от цели и 3 хита, стоящим
в 2 метрах.
Кидает красный мячик
во врага, в близкие цели – белые шарики
Кубок огня
Заклинание создает в
руках мага чашу, наполненную огнем. Этот огонь можно в любой момент выплеснуть
в противника на расстоянии до
Стаканчик.
Пластиковый. Пустой. Перевернуть над головой врага.
Портал света
Создает портал,
способный перенести мага на расстояние до
Маг читает заклинание,
разворачивается и уходит. После того, как маг сделал один шаг это значит, что
маг уже далеко-далеко а портал закрылся.
Месса света. Наносит урон 6
хитов всем вампирам, находящимся на поле боя. Наносит урон 4 хита всем
оборотням, независимо от того, находятся они в боевой личине или в облике
человека.
Ураганный молот
Снимает 8 хитов с
выбранной цели. Всем, стоящим в 1 метре от цели, причиняет по 6 хитоа
повреждений. 3 хита, стоящим в 2 метрах
от цели, и отбрасывает попавших под удар на
Темные
маги. Светлые маги наизнанку.
Уровень 7
Ослепить
У пораженной цели
темнеет в глазах на долю секунды. Дает модификатор -2 на следующее действие
противника, если оно связано со зрением. Только для людей.
Посветить цели в лицо
фонариком
Скользкая гадость
Создать скользкую
поверхность перед выбранной целью. Цель, наступив на такую поверхность тратит
пару секунд на восстановление равновесия.
Кошмар
Внушает страх и
неуверенность одному персонажу, создавая иллюзию превосходства стороны того
мага, который использовал Кошмар.
Завеса Тьмы
Магический щит,
блокирующий первую магическую атаку по магу, создавшему щит
Оранжевая ленточка
Завеса Смерти
Магический щит,
блокирующий первую физическую атаку по магу, создавшему его. (Если это будет
очередь из автомата, блокирует только первую пулю)
Синяя ленточка
Темная сила
Дает темному магу
улучшение +1 на следующее действие.
Неудача
Дает одному персонажу
противника ухудшение -1 на следующее действие.
Цивил, на которого
указал маг совершает ошибку
Морозный удар
Магический заряд льда,
поражающий цель на расстоянии. Наносит урон 3 хита.
Белый шарик
УРОВЕНЬ 6
Ледяной
удар
Из руки мага
вырывается ледяной шар, поражающий противника на расстоянии до
Белый шарик
Круг тьмы
Создает перед магом
магический щит, блокирующий первую магическую атаку до 5 уровня.
Оранжевая лента.
Пелена смерти
Создает магический
щит, блокирующий любую первую физическую атаку (целиком защищает от автоматной
очереди)
Синяя лента с
соответствующим чипом.
Молния льда
Действует только на
открытом пространстве. Наносит урон 3 хита по выбранной цели.
Шарик. Белый.
Антифортуна
Дает одному персонажу
ухудшение -2 для следующего действия.
Уровень 5
Круг слабости
Дает на 1 минуту
защиту от заклинаний 7 уровня вокруг мага.
Ленточка с оранжевым
чипом.
Ледяной удар
Наносит повреждение 3
хита выбранной цели и 1 хит всем, находящимся на расстоянии
*НЕУДАЧА?*
Дает ухудшение -3 для
следующего действия.
Круг мрака
Дает персонажу защиту
на 1 минуту от физических атак и в 100% случаев поражает того, кто к нему
прикоснется. Урон от прикосновения 2 хита.
Синяя лента.
Удар холодом
Наносит повреждения 4
хита 1 существу на расстоянии 4 метра
Белый шарик
Обезвоживание
Обезвоживает
персонажа, создавая вполне закономерные неприятности от обезвоживания.
Отыгрывается с
максимальными красотой и изяществом.
Удар крови
Темный маг наносит сам
себе рану (-2 хита). При этом один противник на поле боя получает такую же
рану.
Головокружение.
Ослепляет всех
противников на поле боя на 2 секунды, ухудшение
–3 на следующее действие противников, если оно связано со зрением
Уровень 4
Круг отрицания
Дает на 2 минуты
защиту от заклинаний 7 уровня вокруг мага или на 1 минуту от заклинаний 6
уровня
Оранжевая прочипованная ленточка.
Ледяной удар
Наносит повреждение 4
хита выбранной цели и 2 хита всем, находящимся на расстоянии
Синий мяч плюс белые
шарики – аналогично фаерболам.
Проклятие
Дает ухудшение -4 для
следующего действия.
Молния льда
Вызывает ледяную
молнию, вырывающуюся из руки волшебника. Урон 5 хитов.
Синий мячик.
Круг тьмы
Дает персонажу защиту
на 1 минуту от физических атак и в 100% случаев поражает того, кто к нему
прикоснется. Урон от прикосновения 3 хита.
Синяя лента.
Кровь мага
Темный маг наносит сам
себе рану (-2 хита). При этом два противника на поле боя получает такую же
рану.
Едкая гадость
Заклинание создает в
руках мага чашу, наполненную кислотой. Кислоту
можно в любой момент выплеснуть в противника на расстоянии до
Маг вытаскивает
пластиковый стаканчик, который может держать в руках хоть до конца битвы. В
любой момент он может кинуть стаканчик во врага или просто подойти и опрокинуть
над его головой.
Уровень 3
Щит тьмы
Создает перед магом
волшебный щит, который дает на 2 минуты защиту от заклинаний 7 и 6 уровня или на
1 минуту от заклинаний 5 уровня.
Оранжевая лента.
Ледяной шторм
Наносит повреждение 5
хитов выбранной цели и 3 хита всем, находящимся на расстоянии
Синий мячик и белые
шарики.
Щит тьмы
Дает персонажу защиту
на 2 минуты от физических атак и в 100% случаев поражает того, кто к нему
прикоснется. Урон от прикосновения 4 хита.
Синяя лента.
Кольцо холода
Не наносит урона
выбранной цели. Наносит урон, стоящим вокруг нее. Урон 4 хита. Радиус действия
Кидает в цель белый
шарик
Проклятая кровь.
Маг наносит себе рану
(-2 хита), при этом, все персонажи теряют еще по 2 хита.
Болезнь.
Наносит повреждения
всем перевертышам, находящимся в боевой шкуре. Урон 5 хитов.
Отобрать
тепло
Высасывает тепло из
тела человека. Урон 6 хитов.
Уровень 2
Кислота.
Заклинание создает в
руках мага чашу, наполненную кислотой. Кислоту
можно в любой момент выплеснуть в противника на расстоянии до
Маг вытаскивает
пластиковый стаканчик, который может держать в руках хоть до конца битвы. В
любой момент он может кинуть стаканчик во врага или просто подойти и опрокинуть
над его головой.
Марево
холода
Заклинание наносит
повреждение холодом на площади радиусом
Синий мячик. И не
один.
Стена тьмы
Дает персонажу защиту
на 3 минуты от физических атак и в 100% случаев поражает того, кто к нему
прикоснется. Урон от прикосновения 5 хитов.
Синяя лента.
Стена отрицания
Дает на 3 минуты
защиту от заклинаний 7 и 6 уровня, на 2
минуты от заклинаний 5 уровня на 1 минуту от заклинаний 4 уровня.
Оранжевая лента.
Ледяная буря
Наносит повреждение 7
хитов выбранной цели и 3 хита всем, находящимся на расстоянии
Белый шарик
Чума животных
Наносит урон 6 хитов
всем превертышам, независимо от того, находятся они в боевой шкуре, или нет.
Уровень 1.
Защита Тьмы.
Дает защиту на 1
минуту от любых физических и магических атак
Оранжевая лента
Ледяной ураган
Сметает выбранную
цель. Наносит повреждения 5 хитов, стоящим в 1 метре от цели и 3 хита, стоящим
в 2
Синий мячик и белые
шарики.
Зеленая слизь.
Превращает выбранного
противника в лужицу зеленых соплей.
Портал тьмы
Создает портал,
способный перенести мага на расстояние до
Бешенство.
Наносит повреждения
всем первертышам, независимо от того, находятся они в боевой шкуре, или нет.
Урон 7 хитов.
Трупный холод
Заклинание наносит
повреждение холодом на площади радиусом
Синий мячик.
Магия
на этом не заканчивается. Будут ещё некоторого рода заклинания, необходимые по
заданиям и т.п. Их можно будет приобрести за артефакты в магазине.
Колдуны.
Колдуны (колдуньи) –
иные, работающие с силой с помощью различных магических артефактов.
Специализируются на управлении предметами, психикой людей, предсказаниях и
создании зелий. Могут пользоваться ритуальными ножами. Срок пребывания в
сумраке на 1 минуту меньше, чем у магов (заклинание суть дублируется).
На 7 уровне у колдуна
20 заклинаний
На 6 уровне – 19
На 5 уровне – 18
На 4 уровне – 17
На 3 уровне – 16
На 2 уровне – 15
На первом уровне 15
заклинаний колдуна и одно любое заклинание мага. Колдун может обменять 5 своих
заклинаний на 2 заклинания мага того же уровня или же обменять 3 своих
заклинания на 1 заклинание следующего
уровня. Колдунов вне категорий НЕТУ.
Используя
соответствующие заклинания колдун(ья) могут попытаться предсказать будущее,
кроме того имея дар к ясновидению колдуны могут получать предсказания от богов.
В этом случае колдун(ья) бросает все свои дела, впадает в состояние транса и
начинает туманными фразами пересказывать снизошедшее на нее видение. После
выхода из состояния транса колдун(ья) не помнят ничего из только что им
сказанного
Заклинания колдунов и
сил разняться только по названиям, но никак не по сути, поэтому даны в одном
разделе и не разграничены по категориям. Их мало, и они направлены, в основном,
на создание амулетов, артефактов и т.п.
Все заклинания
предсказательного типа обыгрываются с мастерским составом. Если кто самолично
захочет попророчествовать – пишите письма мастерам, они вам прогноз и подкинут…
Со сменой облика такой
момент – если попадается персонаж мощнее по уровню, то морок рассекречивается,
а нет, так и нет…
Общие заклинания
темных/светлых колдунов
Уровень 7
Отворот/приворот
Изменить отношение
одного персонажа к другому персонажу – для цивлов.
Создание эликсира
жизни.
Баночка с эликсиром восстанавливает мгновенно 1 хит здоровья.
На баночку с любой
жидкостью наклеивается специальный чип. При желании использовать – выпить
содержимое.
Скрыть
Делает невидимым в
реальном мире предмет небольшого размера, оставляя его видимым в сумраке
Наклеить на предмет
сертиф. Сертиф видит только тот, кто
наложил заклинание
Изменить облик.
Позволяет в реальном
мире принять физический облик выбранного человека. Голос и цвет глаз не
изменяются.
Одеть маску.
Клинок
Заклинание, на 1
минуту создающее в руке мага клинок, который маг может использовать как обычное
боевое оружие. Действует только в реальном мире. Урон 2 хита.
Колдун достает бумажку
и начинает воодушевленно ей размахивать (газетка, свёрнутый трубочкой альбомный
лист…).
Гадание на картах
С помощью карт ведьма
определяет для себя 2 наиболее вероятных вариантов исхода
событий.
Зелье иллюзии
Это зелье варится в
течение часа. Выплеснутое на предмет, зелье меняет видение предмета так, как
угодно колдуну: например, название книги. Иллюзия держится 4 ч.
Слабость
На 2 часа уменьшает на
–2 все способности персонажа.
Уровень 6
Изменить облик.
Позволяет в реальном
мире принять физический облик выбранного человека. Изменяется голос. Глаза
цвета не меняют.
Создание эликсира
жизни.
Баночка с эликсиром восстанавливает мгновенно 2 хита здоровья.
На баночку с любой
жидкостью наклеивается специальный чип. При желании использовать – выпить
содержимое.
Меч света
Заклинание, на 2
минуты создающее в руке мага клинок, который маг может использовать как обычное
боевое оружие. Действует только в реальном мире.
Газетка.
Обезоружить
Это заклинание до
конца боя превращает немагическое оружие в нечто бесполезное для боя.
Для ритуальных
клинков.
Танец правды
Танец, после
исполнения которого все, кто находится рядом, могут говорить только правду и
ничего, кроме правды, хотят они того или нет. Для цивилов.
Танец эйфории/депрессии
Этот ритуальный танец
позволяет улучшить либо ухудшить настроение окружающих.
Гадание на воске
Используя горящую
свечу, ведьма формулирует вопрос, на который ждет ответа. После чего капли
воска образуют изображение, которое может быть истолковано как ответ
Таскайте с собой
свечи…
Создание артефакта
Заряжает предмет
магической силой, которая активируется, если предмет сломать. Освобождает на
свободу вложенное в предмет заклинание, при этом можно вложить только то
заклинание, которое знает колдун. Уровень заклинания 7.
Чиплвание предмета
заклинанием.
Уровень 5
Создание артефакта 5
уровня
Заряжает предмет
магической силой, которая активируется, если предмет сломать. Освобождает на
свободу вложенное в предмет заклинание, при этом можно вложить только то
заклинание, которое знает колдун. Уровень заклинания 6.
Зелье защиты
Выпитое, это зелье
дает персонажу -2 от всех повреждений, нанесенных магически. Действует 3 часа
Танец правды
Танец, после
исполнения которого все, кто находится рядом, могут говорить только правду и
ничего, кроме правды, хотят они того или нет. Для иных до 6 уровня.
Танец
эйфории/депрессии
Этот ритуальный танец
позволяет улучшить либо ухудшить настроение окружающих. Для иных до 6 уровня.
Создание эликсира
жизни.
Баночка с эликсиром восстанавливает мгновенно 3 хита здоровья.
На баночку с любой
жидкостью наклеивается специальный чип. При желании использовать – выпить
содержимое.
Отворот/приворот
Изменить отношение
одного персонажа к другому персонажу. Для иных до 6 уровня.
Мощь
Это заклинание дает
персонажу +2 ко всем действиям.
Кровь чародея
В течение 1 часа
создается зелье, для которого колдун(ья) жертвует собственную кровь в любом
количестве, но не более чем на 4 хита. Выпитое зелье излечивает выпившего на
столько же хитов.
Гадание на огне
Разжигая огонь
обязательно колдовским способом (зажигалкой), колдун смотрит в него с целью
получить ответ на конкретный вопрос. В огне появляются видения, которые колдун
толкует на свое усмотрение.
Маска.
Сменить облик
Дает магу возможность
полностью воспроизвести физическую внешность любого человека.
Волшебный меч
Заклинание, создающее
в руке мага на 3 минуты клинок, клинком
можно пользоваться и в сумраке, но в этом случае срок действия заклинания
сокращается с 3 минут до 1.
Уровень 4
Кровь чародея
В течение 1 часа
создается зелье, для которого колдун(ья) жертвует собственную кровь в любом
количестве, но не более чем на 5 хитов. Выпитое зелье излечивает выпившего на
столько же хитов.
Обезоружить
Это заклинание до
конца боя превращает магическое оружие в нечто бесполезное для боя. Магические
клинки до 5 уровня включительно либо цивильное оружие.
Волшебный меч
Заклинание, создающее
в руке мага на 4 минуты клинок, клинком
можно пользоваться и в сумраке, но в этом случае срок действия заклинания
сокращается с 4 минут до 2. Урон 3 хита.
Создание эликсира
жизни.
Баночка с эликсиром восстанавливает мгновенно 4 хита здоровья.
На баночку с любой
жидкостью наклеивается специальный чип. При желании использовать – выпить
содержимое.
Танец правды
Танец, после
исполнения которого все, кто находится рядом, могут говорить только правду и
ничего, кроме правды, хотят они того или нет. Для иных до 5 уровня.
Танец
эйфории/депрессии
Этот ритуальный танец
позволяет улучшить либо ухудшить настроение окружающих. Для иных до 5 уровня.
Сменить облик
Дает магу возможность
полностью воспроизвести физическую внешность любого человека. Позволяет также
неточно скопировать отпечаток ауры.
Создание артефакта 4
уровня
Заряжает предмет
магической силой, которая активируется, если предмет сломать. Освобождает на
свободу вложенное в предмет заклинание, при этом можно вложить только то
заклинание, которое знает ведьма. Уровень заклинания – пятый.
Шаманство
Колдун создает
магический шар в котором может разглядеть туманные картины ближайшего будущего или получить ответ на
вопрос. Ответом на вопрос может являться только *Да* и *Нет*. Озаботьтесь
правильной формулировкой вопроса. Шар действует 1 минуту
***Мы ждём ващих
обращений***
Уровень3
Зелье защиты
Выпитое, это зелье
дает персонажу -3 от всех повреждений, нанесенных магически. Действует 3 часа
Создание артефакта 3
уровня
Заряжает предмет
магической силой, которая активируется, если предмет сломать. Освобождает на
свободу вложенное в предмет заклинание, при этом можно вложить только то
заклинание, которое знает ведьма. Уровень заклинания 4.
Сияющий меч
Заклинание, создающее
в руке мага на 5 минуты клинок, клинком
можно пользоваться и в сумраке, но в этом случае срок действия заклинания
сокращается с 5 минут до 3. урон 5
Создание эликсира
жизни.
Баночка с эликсиром восстанавливает мгновенно 5 хитов здоровья.
На баночку с любой
жидкостью наклеивается специальный чип. При желании использовать – выпить
содержимое.
Личина
Дает магу возможность
полностью воспроизвести физическую внешность любого человека. Позволяет также
достаточно точно скопировать отпечаток ауры. Т.е. слабые маги 7, 6 уровней не
отличат мага в личине от оригинала.
Отворот/приворот
Изменить отношение
одного персонажа к другому персонажу для синіх до 4 уровня.
Радужный дождь.
Вызывает разноцветные
брызги, способные на 15 секунд обездвижить противника
Обыгрывается мыльными
пузярями.
Танец правды
Танец, после
исполнения которого все, кто находится рядом, могут говорить только правду и
ничего, кроме правды, хотят они того или нет. Для иных до 4 уровня.
Танец
эйфории/депрессии
Этот ритуальный танец
позволяет улучшить либо ухудшить настроение окружающих. Для иных до 4 уровня.
Предсказание
Вызов магического
шара. Видения ближайшего будущего. Шар действует 2 минуты
Кровь чародея
В течение 1 часа
создается зелье, для которого колдун(ья) жертвует собственную кровь в любом
количестве, но не более чем на 5 хитов. Выпитое зелье излечивает выпившего на
столько же хитов.
Уровень 2
Мыльная радуга.
Вызывает разноцветные
брызги, способные на 30 секунд обездвижить противника
Пузырьки.
Создание артефакта 2
уровня
Заряжает предмет
магической силой, которая активируется, если предмет сломать. Освобождает на
свободу вложенное в предмет заклинание, при этом можно вложить только то
заклинание, которое знает ведьма. Уровень заклинания 3.
Создание эликсира
жизни.
Баночка с эликсиром восстанавливает мгновенно 6 хитов здоровья.
На баночку с любой
жидкостью наклеивается специальный чип. При желании использовать – выпить
содержимое.
Танец правды
Танец, после
исполнения которого все, кто находится рядом, могут говорить только правду и
ничего, кроме правды, хотят они того или нет. Для иных до 3 уровня.
Танец
эйфории/депрессии
Этот ритуальный танец
позволяет улучшить либо ухудшить настроение окружающих. Для иных до 3 уровня.
Обезоружить
Это заклинание до
конца боя превращает магическое оружие до 3 уровня и всё цивильное оружие в
нечто бесполезное для боя.
Личина
Дает магу возможность
полностью воспроизвести физическую внешность любого человека. Позволяет также
достаточно точно скопировать отпечаток ауры. Т.е. маги 7-5 уровней не отличат мага в личине от
оригинала.
Сияющий меч
Заклинание, создающее
в руке клинок до конца боя, клинком
можно пользоваться и в сумраке, но в этом случае заклинание действует 5 минут.
Пророчество
Создание магического
шара, который существует 3 минуты. Можно получать ответы на любые вопросы.
Ответы появляются в завуалированной форме.
Уровень1
Создание артефакта 1
уровня
Заряжает предмет
магической силой, которая активируется, если предмет сломать. Освобождает на
свободу вложенное в предмет заклинание, при этом можно вложить только то
заклинание, которое знает колдун. Уровень заклинания – 2.
Танец правды
Танец, после
исполнения которого все, кто находится рядом, могут говорить только правду и
ничего, кроме правды, хотят они того или нет. Для иных до 2 уровня.
Танец
эйфории/депрессии
Этот ритуальный танец
позволяет улучшить либо ухудшить настроение окружающих. Для иных до 2 уровня.
Создание эликсира
жизни.
Баночка с эликсиром восстанавливает мгновенно 7 хитов здоровья.
На баночку с любой
жидкостью наклеивается специальный чип. При желании использовать – выпить
содержимое.
Отворот/приворот
Изменить отношение
одного персонажа к другому персонажу для синіх до 2 уровня.
Реликвия
Маг призывает
меч-реликвию, которым может сражаться в сумраке и реальном мире до конца боя.
Зелье защиты
Выпитое, это зелье
дает персонажу -4 от всех повреждений, нанесенных магически. Действует 3 часа
Личина
Дает магу возможность
полностью воспроизвести физическую внешность любого человека. Позволяет
полностью скопировать отпечаток ауры. Т.е. маги 7-3 уровней не отличат мага в личине от оригинала
Обезоружить
Это заклинание до
конца боя превращает всё оружие в нечто бесполезное для боя. Даже оборотни не
могут пользоваться когтями.
Белая радуга
Вызывает разноцветные
брызги, способные на 1 минуту обездвижить всех противников
Ясновидение
Магический шар,
действующий 4 минуты. Колдун может обращаться к богам и получать от них вполне
конкретные картины будущего, а также ответы на вопросы.
Артефакты и чипованные предметы.
Клинки и когти.
Эстетично
выполненные деревянные или резиновые ножички. Обыгрывают и ножи, и когти.
Чипуются, проверяются на владельцах. В гениталии ими желательно не тыкать.
Фонари.
Фонарик
обыкновенный. Им должен владеть сам игрок. Может быть прокачан до фонарика
Дозорного. Обращаться в штабы команд (на улучшенный фонарик вешается спецчип
или ленточка). Обыкновенный фонарик работает в комплекте с заклинанием
«Ослепление», улучшенный – как самостоятельный предмет в арсенале дозорного.
Ленточки с чипами –
предоставляются мастерами вместе с заклинаниями. Заклинания рвутся, ленточки
привязываются. Для защиты от магии - оранжевые а защиты от физических атак –
синие. Чип имеет номер уровня заклинания. Чипы на защиту от одного заклинания и
на несколько на определённый промежуток времени – разные. Ленты – одинаковые.
Шарики, мячики и т.п.
Ледяной
удар або молонья отыгрывается при помощи захваченных с собой магами маленькими
белыми шариками либо скомканными в шарик листочками бумаги. Не чипуются. Перед
использованием громко называется уровень заклинания и поражение от него.
***Не дадим засорить
родимый город!***
Файерболы и аналогичные
им вещи – мячики красного цвета. Небольшие. Тоже чипуются.
Колдунские мечи.
Свёрнутые
в трубочку листы бумаги формата А-4. Для начальных уровней возможна газетка в
форме трубочки. Чиповке не подлежат. Уничтожаются после использования.
Артефактные предметы.
Вещи,
на которые наложены заклинания. При их использовании с них сдирается чип и
заклинание немедленно активизируется.
Вихри.
Иные
будут иметь лимитированное кол-во чипов «воронок». Которые они смогут вещать на
любого. Ниже первого уровня они просто ухудшают жизнеспособность персонажа
(отыгрывается), первый и вне категорий – если не сняты через час (следит сам
проклятый игрок), происходит прорыв инферно (шо це таке – увидете сами, если
повезёт). Проклятия суммируются (2й и 3й уровни вместе приведут к прорыву…).
Мыльные пузыри.
Чародейское
заклинание оглушения. Возможно, ими будут располагать мастера.
Итак,
перед игрой маги должны запастись мячиками, фонариками, бумагой (тетрадями в
конце концов) и пластиковыми стаканчиками…
Колдуны
должны при себе иметь воздушные шарики, газету, мыльные пузыри, баночки с
некоторой жидкостью (на усмотрение колдунов), нечто для изменения внешности
(минимальную маску), колоду карт и средства связи).
Типы
персонажей.
Классификация персонажей – трансформы, колдуны, маги,
цивилы, вампиры и суккубы (инкубы).
1.
Трансформы.
Перевёртыши и оборотни – непосредственные участники боевых стычек.
Перекидываются путём одевания поверх одежды смахивающих на мех или шкуру вещей
и одеванием на лицо маски нужного зверя. Время перекидывания – 30 секунд
реального времени. Отыгрыш перекидывания обязателен. Все трансформы перекидываются
исключительно в один тип животного для каждого персонажа (тип зверя
прописывается в личном сертифе). Оборотни чувствуют Голод, поэтому должны два раза
в 24 часа пить свежую человеческую кровь (исключительно цивилячью из числа
игроков). Оборотень должен найти живого играющего цивила и отыграть его
съедение. Цивил, прибывший в Мертвяк, называет имя убившего его персонажа. Если
за день от оборотня не поступит ни одного трупа, то его самого найдут и
препроводят в Мертвяк как умершего от Голода. Со светлыми перевёртышами –
аналогично. Если же оборотень начнёт маньячить, ускоряя круговорот цивилов в
природе, им вплотную займётся Инквизиция. Трансформы не могут входить в Сумрак
и не используют магию.
2.
Маги.
Тёмные и светлые. Для битвы используют заклинания, очень редко – спец. артефакты, на начало игры ни у кого из магов не
может быть никаких боевых предметов (ножей, фонарей и т.п.). Более всех
приспособлены и стойки к Сумраку.
3.
Колдуны.
Тьма – ведьмы, Свет – волшебницы. Это волшебники, органично совмещающие
применение заклинаний с использованием предметов. Большинство обладает
ритуальными ножами на начало игры – универсальным средством ведения ближнего
боя.
4.
Цивилы.
Мирные граждане Москвы. Активно участвуют в игровом процессе, представляя собой
отличный материал для работы Иных. Дабы стать полноценным участником сюжета
игры цивил должен либо исполнять выданные им мастерами квесты, которые по
выполнении дадут им возможность стать Иными (т.е. поработал на Дозоры – и с
чистой совестью – в его ряды), либо – погибнуть смертью храбрых под
клыками/когтями и т.п. кого-либо из Иных. Нет доступа к Сумраку, не обладают
магическими способностями, но могут хранить и использовать артефакты.
5.
Вампиры.
Пьют кровь цивилов. Пользуются заклинаниями колдунов с тем же успехом, что и
сами чародеи. Обладают спец. спеллом «Зов».. Слабо защищены от заклинаний
Света, но более стойки к физческим и тёмным атакам.
6.
Суккубы
и инкубы. По сути – энерговампиры, пользующиеся эмоциями людей себе во благо.
Все персонажи – оперативники Дозоров (кол-во игроков сильно ограничено).
Пользуются магией (обладают спец. спеллом «Очарование»), используют заклинания
магов. Не имеют предрасположенности к Свету или Тьме.
Сумрак.
Итак-с, Сумрак-с! Отыгрыш – одеваются тёмные очки с чипом, и
произносится громко: «Ухожу на такой-то слой Сумрака!». Слоёв два. Для каждого
типа персонажей характеристики длительности и глубины Сумрака – разные (см. магию).
В основе он, нужен для боя, например, маг может уйти на второй слой Сумрака,
чтобы в безопасности накастовать заклинание против мнущегося на первом уровне колдуна
или остающегося в реале трансформа.По окончании времени пребывания в Сумраке персонаж
выкидывается в реальный мир с 0 хитов (при условии того, что он не успеет прочитать
заклинания выхода из него до окончания времени перебывания в нём)…В наших
условиях нельзя применить полный аспект существования в Сумраке, поэтому имеет
смысл использовать его исключительно во время боя. Для того чтобы, пробраться
незаметно мимо вражьего персонажа, надо либо с небольшого расстояния до
оппонента одеть очки и произнести «Ухожу в Сумрак на такой-то слой», либо
использовать все закоулки и переулки городского холма для обеспечения
конфиденциальности перемещения персонажей.
Система
уровней.
Уровень присваивается мастером за выполнение конкретного
квеста =) по завершении оного игрок должен связаться с мастером, чтобы получить
следующий уровень и причитающиеся ему за это «плюшки». Во время боёв в
присутствии мастеров – во всех с количеством участников более 4 персонажей –
победившая сторона в полном составе получит левел ап.
Уровни – с 7
(низшего) – до 1 и вне категорий (высших).
Экономика.
Всё просто. Существует три торговых точки – здания Дозоров. Артефакты
могут быть получены при повышении уровня, выполнении квеста и т.п. К артефактам
будут приравнены некоторые особо важные/нужные заклинания… И никаких денег.
Смерть,
реинкарнация.
Убитым считается персонаж, добитый врагом после окончания
схватки либо цивил, отыгравший свою роль на кровавом пиру Тьмы))) При
фиксировании смерти личный сертиф игрока разрывается, а все личные игровые
ценности – изымаются.
Итак, если вы Иной и если вас убили – то двигайте, плз, в
Мертвякю. Там вас радушно встретят и всё объяснят. Если вы расскажите
встретившим вас мастерам историю своей жизни/смерти или выполните какое-либо
поучительное задание мастера, то ваш ПОЛУЧАСОВОЙ ПЕРИОД ПЕРЕБЫВАНИЯ В
ПОСМЕРТНОМ МИРЕ может быть слегка сокращён. После отсиживания/отстаивания
оговорённого срока в Мертвяке, Иной выпускается вновь на полигон, на сей раз –
цивилом либо элементом мастерского произвола. В этом облике он снова играет.
После смерти цивил снова отправляется в Мертвяк. Там ему НЕЗАМЕДЛИТЕЛЬНО
выдаётся сертиф на Иного персонажа и предоставляется новый квест… Цивил,
погибший от зубов оборотней/вампиров по усмотрению мастеров может выйти в
облике того же персонажа, но со способностями убившего его Тёмного Иного. Ни о
какой другой возможности инциации (кроме нескольких сюжетных) на Игре речи не
идёт.
Мастерский
состав. Контакты.
По всем вопросам обращайтесь:
Виталий «Жизнедар» Привалов – отыгрыш: «Бог Тьмы» - игровая
система мира;
контакты: wwwes@mail.ru; 80661167297.
Мария «Мася-Сан» Федоренко – отыгрыш: «Бог
Инквизиции» - сюжетная линия, локации;
контакты:
80971679092.
Павел «Аццкий Сотона» Федоренко – отыгрыш: «Бог Света» -
квесты;
контакты: 80661828903
Елена «Lieslin»
Попова – отыгрыш: волшебница Юля, игромастер
по магии;
контакты: sam-sabaka@yandex.ru
Игротехи: ЕНОТ, Мартин.
© мастерская команда «ПНХП» для клуба «КСМъ»